Bean’s Quest é jogo de plataforma idealizado para mobile

1 set

(publicado originalmente no INFO Games)

São Paulo – Bean’s Quest é um jogo de plataforma para iOS e Android. No game, você é um feijão que não para de pular e precisa passar por 50 fases para atingir seus objetivos.

Esse aplicativo pode se tornar inesquecível sem que você tenha apertado um botão de comando. A abertura do jogo é ótima e explica a trama em 30 segundos. O heróico feijão era inicialmente um homem, que toma essa forma após ser amaldiçoado por um bruxo. O malfeitor também sequestra sua amada e os animais de sua região, o que motiva a aventura da corajosa semente em busca do resgate.

Os comandos para jogar Bean’s Quest são muito simples. Na tela sensível a toque, o jogador define para qual lado o personagem deve ir, para que ele suba plataformas, derrote inimigos e pegue itens.

Os desenvolvedores da Kumobius idealizaram satisfatoriamente os mapas de fase, que ganham dificuldade em função da característica principal do personagem: ele não para de pular. Ou seja, ele pode não conseguir descer plataformas ou coletar itens que vão ficando para trás. Os novos empecilhos são introduzidos em boa medida e com ritmo ao longo da história.

O tom de homenagem às gerações de 8 e 16 bits (e games como Super Mario Bros e Bubble Bobble) está presente desde o início, quando a transformação do personagem conta com uma explosão toda pixelada – e o design de todas as fases a seguir transborda nostalgia.

Mas a trilha sonora é uma das melhores qualidades de Bean’s Quest, misturando ritmos mexicanos ao chiptune (música típica de videogames das primeiras gerações), acrescentando mais sabor de nostalgia ao game.

Mesmo em sua versão gratuita (Lite), o jogo vale a pena, mas sua compra é muito tentadora. Ideal para plataformas mobile, Bean’s Quest é uma ótima aquisição.

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Space Inflaters é shooter vertical mediano

1 set

(publicado originalmente no INFO Games)

São Paulo – Space Inflaters é um jogo de nave e tiro vertical lançado para iOS.

O game começa com um breve tutorial que ensina bem as funcionalidades básicas do jogo (que é muito básico de fato) e logo você pode sair atirando em todos monstros inimigos que surgem dos cantos e da porção superior da tela.

Ao atingir um inimigo, ele é apenas inflado. É necessário conduzir a nave até ele para que ele exploda e você pontue. Aliás, o design dos monstros é um aspecto positivo do jogo, principalmente o dos chefões que contam com características cthulhísticas.

Os comandos de Space Inflaters são muito simples: ao tocar na tela, você controla a direção da nave e autoriza os disparos, que não cessam até que o dedo seja tirado da superfície do aparelho.

Apesar da jogabilidade ser muito intuitiva e acessível, não há como negar que o dedo obstruindo a tela representa uma dificuldade colateral incômoda para o jogo, sendo empecilho a mais para ver inimigos e demais perigos na tela.

Space Inflaters tem boa jogabilidade, conquistas (achievements) bem evidenciadas durante a fase e uma boa função para voltar ao jogo sem sustos após pausá-lo.

Para melhorar, os itens para turbinar os tiros alteram bem o desenho dos disparos, ao modo dos shooters clássicos – tornando bem recompensador o esforço para coletar itens.

Mas não há como negar: o game tem qualidades visuais e musicais no limite. Nenhum dos dois aspectos chega a ser ruim – na verdade, são até cativantes – mas o jogo não é sofisticado em nenhum aspecto, resultando num produto precário e descartável.

Space Inflaters é bom passatempo para os fãs do gênero, mas carece de de refinamento técnico e dificuldade mais acentuada, sendo uma experiência comum demais.

Steel Runner é run and jump no estilo sci-fi para iOS

1 set

(publicado originalmente no INFO Games)

São Paulo – Steel Runner é um jogo gratuito, do gênero “run and jump”, para iOS. Seus cenários, armas e outros elementos remetem a jogos no estilo sci-fi.

A mecânica é simples: o personagem fica correndo em tempo integral e é possível controlar seus pulos com o botão esquerdo (da tela sensível a toque) e a direção de seus tiros com o botão direito.

O game contém 50 missões, 10 tipos diferentes de inimigo e 8 tipos de arma que você pode otimizar ao longo do jogo, conforme consegue pontos.

Embora seja simples, sem introdução e com tutorial bem breve, o jogo empolga pela boa quantidade de conquistas (achievements) que são informados ao longo do jogo.

A dificuldade de Steel Runner tem uma intensidade bem aceitável, sendo representada principalmente pelo aumento na velocidade do personagem e pela baixa claridade dos cenários – algo que cai bem para o clima do jogo, mas confunde (de forma saudável) a percepção do jogador conforme a tela fica poluída com inimigos, itens e disparos. Dominar o pulo duplo é uma das boas dicas para alcançar maiores distâncias.

Axon Runners traz snowboard futurista para iOS

1 set

(publicado originalmente em INFO Games)

São Paulo – Axon Runners é um jogo gratuito para iOS em que você surfa um hoverboard (espécie de prancha voadora) em cenários futuristas para coletar pontos e escapar de obstáculos.

No jogo, você usa a tela sensível a toque para manipular a direção para a qual seu personagem vai (podendo usar também as paredes) e um botão no canto esquerdo superior para realizar ataques. Também é possível deslizar o dedo para cima na tela para que o personagem pule. O salto pode ser feito em diferentes intensidades.

A introdução é caprichada e satisfatória para um jogo desse porte, assim como sua arte. Algumas telas de opções são confusas, mas nada que importe muito utilizando o game de forma casual.

Pelo tipo de jogo, não se espera que haja telas de carregamento, mas elas estão lá – ainda que a demora não seja excessiva.

Axon Runners consegue empolgar quando o desenho de suas pistas ousa mais, parecendo genuinamente um game futurista de snowboard (um cruzamento de Cool Boarders com F-Zero?). Talvez fosse uma ideia interessante para levar a outras plataformas sem tela sensível a toque, nas quais um dedo obstruindo não atrapalhará a visão de obstáculos e buracos e tanto história quanto personagens podem ser mais desenvolvidos.

“Produzir para Steam vale mais”, diz Ed McMillen

1 set

(publicado originalmente no INFO Games)

São Paulo – Enquanto desenvolvia diversos jogos em Flash na década passada, Edmund McMillen deve ter sonhado em criar um game para console que também tivesse boa recepção e fosse jogado por centenas de milhares de pessoas. Isso se tornou realidade com Super Meat Boy, sucesso de crítica e vendas na Steam e na XBLA. O título ajudou ainda mais a solidificar a força dos criadores independentes de jogos – mas McMillen ainda quer mais.

INFO conversou por Skype com o californiano de 32 anos sobre o árduo processo para fazer Super Meat Boy, sua perspectiva sobre a produção para diferentes plataformas e a pirataria no cenário atual dos games. Ele também aproveitou para falar sobre seu próximo jogo e dar conselhos aos desenvolvedores independentes.

INFO: O documentário Indie Game: The Movie mostra o processo pelo qual você e Tommy Refenes passaram para lançar Super Meat Boy. Vocês pareciam muito estressados e esgotados, mas em entrevistas hoje em dia parecem estar felizes e aliviados com o sucesso. Como é a vida pós-documentário e pós-jogo?

Edmund McMillen: Agora estamos bem, mas tudo ficou estranho por um bom tempo. Depois do lançamento de Super Meat Boy, houve um período de transição no qual entendemos o caminho que estávamos trilhando. Tommy trabalhou no jogo por mais seis meses depois do lançamento, corrigindo bugs e fazendo adaptações. Foram dois anos de mudanças constantes e eu tive certeza que não voltaria a fazer um jogo, que não poderia superar Super Meat Boy. Mas fizemos muitas entrevistas desde então e estamos interagindo com muitas pessoas para falar sobre nosso material, incluindo heróis nossos – o que ajudou a recuperar a motivação.

Foi nesse período que você tirou uma foto com Shigeru Miyamoto (criador do Mario)?

Não, isso aconteceu alguns anos antes, em 2006, numa convenção em que eu fui premiado pelo jogo Gish (2004). Eu vi ele numa mesa, tentei me apresentar e dizer o quanto ele era uma inspiração. Mas acho que ele não entendeu nada, eu estava muito nervoso. Ele só riu, fez um positivo e tirou uma foto comigo. Ainda assim, foi a realização de um sonho. Gostaria muito de poder encontrá-lo de novo, em alguma ocasião mais tranquila. Eu ganharia o dia só de ouvir ele falando as palavras “Super Meat Boy”.

Você desenvolveu games em Flash por muitos anos e depois começou a produzir para plataformas, como PC e Xbox 360, e lidar com grandes empresas. Como você se sente a respeito disso? Você se arrepende dessa transição? Mudaria algo em sua trajetória?

R: Não me arrependo de nada. Mas lamento que discussões acerca disso não tenham sido expostas em Indie Game: The Movie. Muita coisa horrível nos deixou com raiva e tristeza nas discussões com a Microsoft e isso não pôde aparecer no filme, por poder gerar processos contra nós e os cineastas. Mas a Steam compensou todo esforço que tivemos. Não podemos falar muito sobre números, mas posso dizer que do 1 milhão de cópias que vendemos de Super Meat Boy, dado que é mostrado ao fim do documentário, apenas 25% veio de vendas para Xbox 360. Nós tivemos um desempenho melhor com PC e Steam. Mas isso não importa, o que deixou sensação ruim foi a forma como fomos tratados pela Microsoft, a forma como prometeram tantas coisas que não recebemos por questões de contrato.

Mesmo com esses problemas, você recomendaria aos desenvolvedores indies que migrassem para os consoles?

Eu não recomendaria que as pessoas tentassem desenvolver jogos para XBLA nesse momento. Eu fiz The Binding of Isaac (2011) e há negociação para que o jogo seja adaptado inclusive pela Microsoft – e não vejo problema nisso. O Team Meat sabe como fazer negócios agora, então não faremos os erros do passado. Mas existem possibilidades demais no PC, como a Steam ou sites que hospedam jogos em Flash, para se preocupar com consoles agora. Há uma quantidade enorme de trabalho e problemas judiciais ao fazer um jogo para essa plataforma – e você pode simplesmente fazê-lo para PC. Muitos outros desenvolvedores, como Jon Blow (Braid), também diriam isso a você. São muitas barreiras para saltar (e muito dinheiro a gastar com os kits de desenvolvimento das grandes companhias) para acabar com um gosto amargo na boca.

Você levou muito mais tempo para fazer Super Meat Boy que seus games anteriores? 

O jogo levou 18 meses para ser concluído. Normalmente, um jogo em Flash leva de um a três meses para ser feito. Até The Binding of Isaac levou apenas três meses. Mas Aether (2008) levou duas semanas. Tudo depende do quanto você está motivado e o quão refinado você quer que o jogo seja. Uma vez, fiz um jogo em cinco horas (risos). Foi para uma maratona de criação de games. Mas Super Meat Boy foi o que mais demorou.

Vocês realmente não planejam fazer uma sequência? 

Uma sequência não, mas estamos trabalhando há alguns meses em Super Meat Boy: The Game, que será inteiramente diferente, de outro gênero. Queríamos desenvolver algo para dispositivos com tela sensível a toque. Comentávamos como não existiam bons games na App Store e como seria bom suprir essa lacuna. A brincadeira acabou virando uma conversa mais séria e mergulhamos nisso. Não estamos falando muito sobre o assunto, porque é aquele tipo de ideia tão simples que qualquer um poderia aproveitar e lançar antes de nós. Muitos estão fazendo esse tipo de sacanagem na App Store. Nós falaremos mais sobre o jogo quando tivermos vídeos e outros materiais sobr ele. Mas será um jogo mais focado em pontuação. Ele deve sair no primeiro ou segundo trimestre do ano que vem.

É possível que Super Meat Boy: The Game saia para Ouya (console que rodará Android e será aberto para qualquer desenvolvedor)?

A equipe por trás do Ouya entrou em contato algumas vezes. Eles queriam adaptações de Isaac e Meat Boy. Mas as pessoas acham que é mais fácil desenvolver para Android do que realmente é. Não é fácil adaptar Super Meat Boy para uma nova plataforma como o Android. Temos que reescrever tudo e o mesmo funciona para Isaac. Mesmo para novos desenvolvedores, não sei se vale a pena. Eu sou muito cético. Mesmo com a boa resposta dos patrocinadores do projeto no Kickstarter, o Ouya ainda nem existe de verdade. Quando esse console chegar ao mercado e provar que tem consumidores, daí pensaremos em desenvolver algo. Super Meat Boy: The Game servirá para todos os dispositivos móveis com tela sensível a toque, incluindo os que rodarem Android, mas desenvolver algo específico para ele e gastar 6 meses só para isso, não é a melhor decisão agora.

Você e Tommy se conheceram pelo Newgrounds?

Nós divulgávamos jogos em Flash no Newgrounds e um conhecia a reputação do outro por lá, mas só fomos nos conhecer de fato em 2009. Conversei com ele no Independent Games Festival, comentamos nossos jogos, trocamos contatos e pensamos em fazer um game juntos. Ele me ajudou a finalizar Grey Matter (2008) e nos demos muito bem durante os meses que trabalhamos juntos. Foi nessa época que cogitei a possibilidade de desenvolver para grandes plataformas. Tommy já tinha trabalhado um tempo nessa área, então a parceria foi natural. Nem sabíamos o que fazer na época, mas acabamos escolhendo adaptar o Meat Boy original (2008), que também estava no Newgrounds.

O Tom tinha perfil no Newgrounds desde 98 e 99. No começo, o site servia para colocar material de todo tipo, mas não tardou para abrigar produções em Flash. O software da Adobe não foi inicialmente idealizado para fazer jogos, era apenas uma ferramenta de web que permitia interação. Mas ele tinha muito potencial para criação de jogos e eles começaram a surgir naturalmente. Eu acho que Flash e a internet em geral foram ferramentas cruciais para pessoas criativas no fim dos anos 90. Claro, não era possível tirar dinheiro disso, era só pela diversão – e continua sendo assim em muitos casos (risos). Mas era bom criar algo para milhões de pessoas jogarem no Newgrounds. E foi isso que fiz por cinco anos. Foi meu trampolim para os grandes jogos.

Você falou dos anos 90, mas parte substancial da produção em Flash está concentrada na década passada. Qual você considera a principal mudança no desenvolvimento entre aquela época e agora?

Basicamente o dinheiro. Em 2008, a cena independente de videogames mudou drasticamente. Mesmo em 2004, quando fiz Gish e fui indicado ao IGF, percebi que os jogos alternativos estavam ganhando popularidade de alguma forma, estávamos atraindo atenção da mídia alternativa. Mas em 2008, o IGF se tornou algo enorme, com centenas de criadores enviando material – alguns jogos custavam centenas de milhares de dólares. Isso foi reflexo da Steam, da XBLA e serviços semelhantes, que estavam contratando esses desenvolvedores à margem. Assim que esse filão foi percebido, foi como uma corrida do ouro dos criadores independentes.

Dan Paladin e Tom Fulp, por exemplo, fizeram Alien Hominid em Flash para o Newgrounds em 2002. Quando o game foi adaptado para PS2, Xbox e Gamecube, não fez sucesso. É muito significativo que ele tenha feito sucesso quando foi traduzido para XBLA, em cópia digital. E não é à toa que Castle Crashers, jogo seguinte da dupla, foi um dos primeiros sucessos absolutos desse tipo de venda, alcançando 1 milhão de cópias e gerando milhões de dólares. Isso abriu as portas para outros jogos recordistas como Braid e World of Goo. Esses jogos me inspiraram a tentar algo também, já que conhecidos meus estavam se tornando milionários produzindo para consoles. Assim que recebi a oportunidade, em 2009, resolvi tentar.

Super Meat Boy foi um jogo bem pirateado, mas você disse que não se importa com isso e a pirataria pode até ajudar a aumentar as vendas. Você não teve receio de ficar mal visto na indústria por declarações como essa?

Não. O que há de curioso sobre a indústria é que você pode dizer o que quiser e isso não importará, já que não estou jogando pelas regras deles e não preciso lidar com eles diretamente. A única empresa grande com que eu quero lidar atualmente é a Steam e esse não é um grande problema para eles. Eles sabem que piratear Super Meat Boy pode ser o primeiro incentivo para comprá-lo de fato, caso você realmente goste do jogo. Você vai querer mostrar aos seus amigos que aquele game faz parte da sua coleção e vai querer jogá-lo com conquistas. Eu sei que no seu país a situação é pior e os jogos chegam muito caros ao consumidor. Isso não é justo. É preciso ter acesso ao que se quer. Se você não tem dinheiro para comprar um jogo, sou a favor de você ter acesso a ele de alguma forma.

Eu fiz jogos gratuitos por muito tempo e acho que há um grande valor nisso. Muitas vezes a indústria vê quem pirateia como um ladrão, mas eu não sinto que piratear Super Meat Boy é entrar na minha casa e roubar algo meu. É uma questão de entender esse momento histórico. A internet mudou o valor de todas as coisas. Devo admitir que ela destruiu a indústria de cinema e música. Isso é curioso: na indústria de games, a pirataria é grande, mas o lucro continua muito alto, diferente do que ocorreu com essas outras mídias. Eu acho que a indústria de games criou um novo paradigma de venda na hora certa, em vez de investir tempo e dinheiro tentando parar a pirataria. A evolução do processo de consumo de filmes e música demorou demais e essa lacuna acabou encrustando na cabeça das pessoas a alternativa de simplesmente não pagar por esses produtos.

Você acha que a prosperidade dos games nesse sentido teve a ver com a proximidade natural dessa mídia com a tecnologia? As pessoas já estavam online e tinham outra relação com meios de comunicação e entretenimento.

É uma possibilidade, mas acho que a distribuição digital de games e outras soluções foram pensadas pela própria indústria. Os games independentes nunca estiveram nem próximos de ser tão caros quanto um jogo comum de console – nunca houve justificativa com produção e material para praticar preços altos em cópias digitais. Mas acho que, no todo, há uma questão de respeito mútuo também. Não reclamo das pessoas piratearem meu trabalho e nem fico tentando protegê-lo demais por saber que eles acharão uma forma de crackeá-lo e isso será apenas uma forma das pessoas perderem respeito por mim. Grandes indústrias ainda não entendem isso. Eu falo isso por experiência própria. Eu tinha 18 anos quando comecei a mexer com Flash e não podia gastar mil dólares para ter acesso ao programa.

Hoje sei que se eu produzir um bom produto, independente da pirataria, eu ganharei dinheiro suficiente. As pessoas buscam qualidade melhor e extras, então comprarão o produto se realmente gostarem dele.

Você adora games antigos. O que você recomendaria para os fãs de Super Meat Boy que não tiveram muito contato com a geração dos 8-bits e outros clássicos?

O primeiro game que eu recomendaria seria o primeiro The Legend of Zelda. Tommy só jogou esse primeiro Zelda há poucas semanas. Isso pode parecer absurdo, mas me fez pensar sobre como era o mundo sem internet e como nosso conhecimento acabava no fim do quarteirão. Você tinha que pedir ajuda de amigos para passar algumas fases e cada novo jogo tinha um mistério, uma mágica, que os tornava muito especiais – muitas vezes uma pessoa que morava em outro bairro já tinha acesso a jogos totalmente diferentes.

Essa era uma época em que os jogos eram quase uma experiência de realidade aumentada, com você tendo que buscar soluções com pessoas na vida real. Eu tenho quase certeza absoluta que essa mágica se perdeu nos games de hoje. Eu queria resgatar isso em The Binding of Isaac, criar esse mistério. Gosto de pensar que jogariam ele sem procurar um “detonado” para pegar todas as soluções de bandeja. Queria que experimentassem o jogo como eu experimentei Zelda, por exemplo, mas acho que isso não é mais possível.

Você considera que a geração atual tem paciência para aguentar esses jogos antigos, que tinham dificuldade acentuada?

Provavelmente não. Os jogos mudaram, o ambiente mudou e o público deseja algo diferente. Quando fizemos Super Meat Boy, nós tentamos fazer Super Mario à nossa maneira, quase atualizar esse tipo de fórmula. Mas hoje em dia é comum a necessidade por gratificações e muitas pessoas não querem ser desencorajadas a jogar. Mas devo dizer que não sei se frustração é uma coisa boa e se eles deveriam enfrentar esses desafios de fato. Hoje existe um alívio desse tipo de frustração nos games, é praticamente uma forma de esquecer das suas derrotas. Até I Wanna Be The Guy não é tão difícil – tem muitos checkpoints e desafios fáceis de decorar. As coisas mudaram, mas isso não é ruim.

Quem são seus designers favoritos em jogos?

Adoro Jonathan Blow (Braid) e respeito seus pensamentos. Ele pensa muito, principalmente sobre games. Eu amo o cara do Katamari Damacy (Keita Takahashi), acho esse um dos grandes games dos últimos 10 anos. Claro, tem os caras do Shadow of the Colossus e ICO (Team ICO), que fizeram jogos incríveis. Ah, e queria muito que Lollipop Chainsaw fosse bom (risos). Sabia que o jogo teria uma estética legal e seria engraçado, mas também previa que a mecânica seria péssima – e no final foi mesmo.

Em 31 de agosto, será lançada uma coletânea com seus jogos em Flash. Essa pode ser a primeira experiência que parte de seus fãs terá com o início da sua carreira. Você se sente bem com esse pacote sendo vendido dessa forma?

R: Eu gosto de pacotes assim. Eu acho que é mais interessante jogar Super Meat Boy ou The Binding of Isaac após ver como foram meus primeiros jogos. Eles terão uma ideia melhor dos temas recorrentes e da estética que adotei. Eu não sou bidimensional, acho que há mais na minha personalidade do que apenas Meat Boy e Isaac – e o pacote tornará isso mais visível. Além disso, ele virá com muitos adicionais e extras, de projetos do passado e protótipos. Esse pacote é como uma representação da minha pessoa. Existem muitos projetos lá dos quais eu sou muito orgulhoso e agora as pessoas poderão ver como eu estava praticando meu vocabulário nos primeiros anos e de onde vieram os jogos que fizeram sucesso.

Velocispider tem tom retrô e jogabilidade contemporânea

1 set

(publicado originalmente no INFO Games)

São Paulo – Velocispider é um jogo de tiro vertical lançado para iOS. No game, você é uma mistura de dinossauro, aranha e robô que deve atirar em inimigos voadores que aparecem da porção superior da tela.

Os controles são fáceis e típicos de jogos para dispositivos móveis com tela sensível a toque. Para mover o personagem para os lados, basta inclinar o celular para esquerda ou direita, e para disparar um tiro especial, é necessário manter o dedo na tela até carregá-lo.

É tentadora a comparação com Space Invaders, de Atari, pela disposição do herói e seus inimigos. No entanto, Velocispider dialoga mais com a produção para consoles que vieram depois, como Nes ou Super Nintendo, tanto em gráfico quanto em som.

A variedade de monstros, itens e armas é satisfatória, mas a jogabilidade não apresenta grande variação, limitando o game a bom passatempo.

Velocispider tem boa versão gratuita (Velocispider Zero), com algumas fases disponíveis. Para tê-lo em versão completa, será necessário pagar 2,99 dólares na App Store.

Vivemos a Renascença dos games, diz criador de Journey

5 ago

(publicado originalmente no site da INFO)

São Paulo – O jogo que vendeu mais rápido na história da Playstation Network tem uma particularidade curiosa: é um jogo sem diálogos. Journey, atualmente exposto no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), exibição de arte em São Paulo, é mais uma obra com a marca registrada de Jenova Chen, designer chinês que já tinha criado games em que, em vez de comandar personagens, o jogador assumia controle de elementos como ventos e nuvens.

Nascido em Xangai, Jenova se mudou para os Estados Unidos logo após se formar Ciência da Computação e Design em seu país natal. Na Califórnia, se tornou um dos nomes mais celebrados da indústria de games. Em entrevista a INFO, o designer fala sobre o sucesso de seu game e o futuro da indústria de games.

Na sua avaliação, por que Journey se tornou o jogo de PSN que vendeu mais rapidamente? Existem muitas razões para isso.  Uma delas é que a “thatgamecompany” (desenvolvedora de Chen) já lançou alguns jogos por lá antes e tem boa reputação. Os usuários estavam ansiosos para conhecer Journey e logo resenhas positivas viralizaram na rede PSN, tratando Journey como um jogo “triplo A”, termo usado para definir games de alta qualidade.

O jogo está sendo exibido em São Paulo na FILE, ao lado de obras de arte. Games são uma manifestação artística? Flow (2006) e Flower (2009), outros games que criei, também foram exibidos em edições da FILE – nós já viramos clientes de carteirinha (risos). Claro, me sinto honrado desses trabalhos serem considerados arte. Eu estudei Artes e sempre quis associar meus trabalhos a isso, por mais que eles sejam lançados comercialmente. Em 2009, Flower esteve no Museu de Arte Contemporânea de Xangai (MOCA), numa exposição de artistas chineses e belgas, ao lado de instalações e outras obras de arte digital – mesmo sendo um jogo. Essa foi uma experiência muito interessante. Em certo dia, cheguei mais cedo ao local e vi guardas do museu jogando Flower antes da exposição abrir. Pessoas que normalmente não jogariam videogames estavam interagindo com Flower.

Atingir pessoas que não são gamers é uma intenção sua? Minha filosofia é fazer jogos para seres humanos, não apenas para quem já joga. Acredito no videogame como uma mídia interativa, algo para todos. Hoje, todos usam navegadores, internet, vão a museus, interagem com muitas coisas, mas nem todos jogam videogames. Isso ocorre porque o conteúdo dos jogos ainda é muito limitado. A maior parte dos títulos é direcionada para o perfil de pessoas que já possuem consoles – homens entre 15 e 35 anos, provavelmente. São jogos relacionados a poder, fantasia e competição. Há muita testosterona. Se você pensar em fazer jogos para todos, então esse não é o sentimento que todos precisam. Por isso, busco emoções que não são normalmente exploradas na paisagem natural dos games. Coisas como relaxamento, por exemplo. Acho que isso pode interessar a qualquer pessoa, independente de sexo ou idade.

Os games são apenas diversão ou uma mídia importante, que ajuda a informar e educar? O videogame é uma mídia importante pela enorme quantidade de pessoas que está interagindo com os jogos todos os dias. Com as redes sociais, surgiram muitos jogadores casuais que nunca experimentaram propriamente um game de console – mas ainda assim, podem ser considerados gamers. Nesse território, até a distribuição entre homens e mulheres está equilibrada. Na minha visão, o que falta para os videogames serem respeitados como mídia universalmente é uma questão de conteúdo. Temas que possam emocionar e inspirar todo tipo de pessoa e proporcionar a elas uma nova forma de olhar o mundo.

Atualmente, você está envolvido em dois projetos audiovisuais sobre games, o filme “Us and the Game Industry” e a série de vídeos “Critical Path”.  Cinema e games vão se aproximar?Não é por acaso que muitos cineastas estão interessados em filmar a cena atual de desenvolvedores de games. Com a ascensão dos desenvolvedores independentes e a queda no custo para criar jogos, nós estamos vivendo a Renascença dos videogames. Na indústria cinematográfica, os custos eram enormes e as produções eram limitadas a grandes estúdios, até surgirem produções independentes e estudantes de cinema exibindo seus filmes em festivais e salas menores. Muitas inovações no cinema surgiram nesse momento. Acredito que, no futuro, essa época será vista como o momento em que os games começaram a amadurecer. É uma época muito interessante com artistas igualmente interessantes.

Estar nos Estados Unidos é essencial para criar games de sucesso global? Você poderia fazer o mesmo trabalho a partir da China? Eu tive três convites de emprego nos Estados Unidos após me formar na China. Um deles era para ser programador na Microsoft, o outro para ser designer numa produtora de publicidade e um último para ser artista numa empresa de MMO. Era uma decisão difícil, eu queria fazer os três, então decidi vir para o Ocidente para aprender mais. Estudei Cinema por um tempo, mas sinto que isso serviu mais para adiar minhas escolhas profissionais. Mas isso me esclareceu bastante sobre a opção por games. Percebi que podia contribuir melhor no ramo de mídia interativa. Agora não me interesso mais por fazer filmes de forma alguma. Tenho amigos trabalhando nesse ramo, sei como é e considero a área de games muito mais interessante.

Seus jogos não prezam pelo uso de palavras.  Por que enredos mínimos? Eu cresci na China, sem grande noção cultural sobre como as coisas funcionam no Japão ou nos Estados Unidos. Se eu fizesse jogos normais de console, eu não teria vantagem nesse aspecto. Tive que escolher coisas que poderiam ter apelo tanto para ocidentais quanto para orientais e achei que os roteiros enxutos cumpririam essa função. Eu também não uso palavras por ser péssimo em literatura. Eu não leio muito, eu não escrevo muito, mas sei que posso usar imagens e sons para me expressar, passando sentimentos e significados. Em Journey, busquei transmitir uma sensação de estranheza e de ser pequeno diante do mundo, para que todos pudessem interagir e cooperar.

Você disse que é péssimo em literatura, mas você constrói boas narrativas. Narrativa não é literatura. Narrativa é dominar o arco de intensidade das emoções. Isso nós sabemos fazer bem, ainda que sem palavras.

Os jogos precisam de momentos catárticos? Todo artista, seja você um escritor, um cantor, um dançarino, um diretor, um músico, um designer de games, todos estão em busca do momento catártico porque é a única forma pela qual você pode tocar um adulto. Eu não diria que consegui isso em todos meus jogos, mas Flower e Journey foram feitos especificamente para provocar a catarse.

Seu nome de batismo é Xinghan e você adotou o nome Jenova em função de um personagem de Final Fantasy VII? Meu melhor amigo se apelidou de Cloud (protagonista de FFVII). Nós fazíamos aula de inglês juntos e todos na sala tinham que criar um apelido. Eu tinha dificuldade para pronunciar Sephiroth (vilão de FFVII), então pensei sobre o que poderia fazer para superar esse amigo. Jenova tinha relação com a origem das células que Cloud e Sephiroth tinham. Cloud é uma espécie de clone de Sephiroth e ele, por sua vez, é uma espécie de filho de Jenova. Então, de certa forma, Jenova é a vó (ou vô) de Cloud. Achava isso muito legal (risos). Depois, fui pesquisar a real origem da palavra e vi que ela poderia significar “o novo Deus”. Claro, se eu soubesse disso antes, eu não teria escolhido o nome.

O que podemos esperar do seu próximo trabalho, agora que o contrato de sua devenvolvedora com a Sony acabou? Já pensou em criar games para o console movido a Android, Ouya? Os criadores do Ouya fizeram contato comigo, para que eu promovesse o console – mas ele nem está disponível ainda. Assim que ele estiver no mercado e provar que tem força, claro, gostaremos de trabalhar com eles. Mas ele tem que existir primeiro.

Li que você considera que videogames ainda são muito caros. O que você pensa sobre pirataria? Acho que a pirataria é justamente um sinal de que os jogos são muito caros. Mas a pirataria está começando a ser superada pela indústria por meio de demos e outros tipos de promoção, como os conteúdos exclusivos para download, os pacotes de jogos, entre outros. São opções com custos menores e maneiras mais flexíveis de pagar. Acho que isso tende a minimizar o problema da pirataria com o tempo.

Uma vez você disse que a Sony tem jogos mais artísticos e adultos. Você acha que encontrará esse tipo de público agora que está fora da Sony? As pessoas já sabem quem é Jenova Chen? Essa notícia foi muito estúpida. Alguém da imprensa me mandou um e-mail perguntando o que eu tinha a dizer sobre a PSN, agora que nosso contrato com a Sony estava terminado. Eu queria dizer algo bom sobre nossa época com eles e ressaltei que eles se preocupam com esse lado artístico e maduro em jogos e, sendo assim, quem tinha acesso à PSN, teria mais chance de abraçar títulos como os nossos. Minha intenção era encorajar desenvolvedores que queriam fazer jogos dessa linha. Mas o jornalista apenas publicou algo como “Jenova Chen diz que PS3 tem mais títulos maduros que X360 e Wii”. Essa foi uma invenção ridícula.

O que você recomendaria de jogos clássicos para aqueles que gostam de Flower e Journey?Eu acho que é bom conhecer toda a história clássica dos videogames, coisas como Pac-Man e Mario, e coisas recentes como Shadow of the Colossus e ICO, que foram grandes influências para mim.

Mas essa é uma pergunta difícil, por não saber quem é o público exato de que estamos falando aqui. Às vezes, você está triste e quer consumir algo feliz. Há um leque incrível de produtos que você pode adquirir para isso. Você pode ir a um parque de diversões, você pode ouvir música feliz, você pode assistir a um seriado, até ler um livro de autoajuda. E certamente há algum jogo que você pode jogar para se sentir feliz – provavelmente Katamari Damacy (risos). Essa deve ser a felicidade pura se tratando de games, não é? Mas existem outras necessidades e desejos humanos de emoção. Algumas pessoas gostam de se sentir tristes, então há tragédias; outras gostam de ter pensamentos profundos sobre acontecimentos da vida real, então há documentários.

Portanto, acho que para recomendar algo para qualquer segmento de pessoas, é necessário saber pelo que estão famintos. Se for empolgação ou sensação de alcançar objetivos, acho que muito dos videogames modernos podem fornecer isso. Acho inclusive que para a sensação de alcançar objetivos, o videogame é o que há de melhor hoje em dia. Mas se for nostalgia, romance e drama, acho que o cinema ainda é uma linguagem mais forte nesse momento. Mas não é possível indicar algo para todos.

O que restou para você atingir a seguir em sua carreira?  Eu nunca atingi o que eu queria. Nós começamos a “thatgamecompany” porque muitas pessoas nos escreviam pedindo que mostrássemos ao mundo o tipo de jogos que estávamos fazendo enquanto estudávamos. Isso ajudaria as pessoas a ver os games de forma diferente, não sendo limitados apenas a violência, sexualidade e competição. Sinto que ainda não cumpri esse dever – mudar a opinião do público sobre o que é videogame. Eu quero que qualquer pessoa possa enxergar videogames como algo com que ela possa se relacionar e ter na sua rotina.

E o que você produzirá a seguir para alcançar isso? Bom, eu não posso falar para você (risos). Mas sonho com um jogo a que o mundo inteiro, ou pelo menos a maior parte dele, tenha acesso e posso jogar comunitariamente.