“Produzir para Steam vale mais”, diz Ed McMillen

1 set

(publicado originalmente no INFO Games)

São Paulo – Enquanto desenvolvia diversos jogos em Flash na década passada, Edmund McMillen deve ter sonhado em criar um game para console que também tivesse boa recepção e fosse jogado por centenas de milhares de pessoas. Isso se tornou realidade com Super Meat Boy, sucesso de crítica e vendas na Steam e na XBLA. O título ajudou ainda mais a solidificar a força dos criadores independentes de jogos – mas McMillen ainda quer mais.

INFO conversou por Skype com o californiano de 32 anos sobre o árduo processo para fazer Super Meat Boy, sua perspectiva sobre a produção para diferentes plataformas e a pirataria no cenário atual dos games. Ele também aproveitou para falar sobre seu próximo jogo e dar conselhos aos desenvolvedores independentes.

INFO: O documentário Indie Game: The Movie mostra o processo pelo qual você e Tommy Refenes passaram para lançar Super Meat Boy. Vocês pareciam muito estressados e esgotados, mas em entrevistas hoje em dia parecem estar felizes e aliviados com o sucesso. Como é a vida pós-documentário e pós-jogo?

Edmund McMillen: Agora estamos bem, mas tudo ficou estranho por um bom tempo. Depois do lançamento de Super Meat Boy, houve um período de transição no qual entendemos o caminho que estávamos trilhando. Tommy trabalhou no jogo por mais seis meses depois do lançamento, corrigindo bugs e fazendo adaptações. Foram dois anos de mudanças constantes e eu tive certeza que não voltaria a fazer um jogo, que não poderia superar Super Meat Boy. Mas fizemos muitas entrevistas desde então e estamos interagindo com muitas pessoas para falar sobre nosso material, incluindo heróis nossos – o que ajudou a recuperar a motivação.

Foi nesse período que você tirou uma foto com Shigeru Miyamoto (criador do Mario)?

Não, isso aconteceu alguns anos antes, em 2006, numa convenção em que eu fui premiado pelo jogo Gish (2004). Eu vi ele numa mesa, tentei me apresentar e dizer o quanto ele era uma inspiração. Mas acho que ele não entendeu nada, eu estava muito nervoso. Ele só riu, fez um positivo e tirou uma foto comigo. Ainda assim, foi a realização de um sonho. Gostaria muito de poder encontrá-lo de novo, em alguma ocasião mais tranquila. Eu ganharia o dia só de ouvir ele falando as palavras “Super Meat Boy”.

Você desenvolveu games em Flash por muitos anos e depois começou a produzir para plataformas, como PC e Xbox 360, e lidar com grandes empresas. Como você se sente a respeito disso? Você se arrepende dessa transição? Mudaria algo em sua trajetória?

R: Não me arrependo de nada. Mas lamento que discussões acerca disso não tenham sido expostas em Indie Game: The Movie. Muita coisa horrível nos deixou com raiva e tristeza nas discussões com a Microsoft e isso não pôde aparecer no filme, por poder gerar processos contra nós e os cineastas. Mas a Steam compensou todo esforço que tivemos. Não podemos falar muito sobre números, mas posso dizer que do 1 milhão de cópias que vendemos de Super Meat Boy, dado que é mostrado ao fim do documentário, apenas 25% veio de vendas para Xbox 360. Nós tivemos um desempenho melhor com PC e Steam. Mas isso não importa, o que deixou sensação ruim foi a forma como fomos tratados pela Microsoft, a forma como prometeram tantas coisas que não recebemos por questões de contrato.

Mesmo com esses problemas, você recomendaria aos desenvolvedores indies que migrassem para os consoles?

Eu não recomendaria que as pessoas tentassem desenvolver jogos para XBLA nesse momento. Eu fiz The Binding of Isaac (2011) e há negociação para que o jogo seja adaptado inclusive pela Microsoft – e não vejo problema nisso. O Team Meat sabe como fazer negócios agora, então não faremos os erros do passado. Mas existem possibilidades demais no PC, como a Steam ou sites que hospedam jogos em Flash, para se preocupar com consoles agora. Há uma quantidade enorme de trabalho e problemas judiciais ao fazer um jogo para essa plataforma – e você pode simplesmente fazê-lo para PC. Muitos outros desenvolvedores, como Jon Blow (Braid), também diriam isso a você. São muitas barreiras para saltar (e muito dinheiro a gastar com os kits de desenvolvimento das grandes companhias) para acabar com um gosto amargo na boca.

Você levou muito mais tempo para fazer Super Meat Boy que seus games anteriores? 

O jogo levou 18 meses para ser concluído. Normalmente, um jogo em Flash leva de um a três meses para ser feito. Até The Binding of Isaac levou apenas três meses. Mas Aether (2008) levou duas semanas. Tudo depende do quanto você está motivado e o quão refinado você quer que o jogo seja. Uma vez, fiz um jogo em cinco horas (risos). Foi para uma maratona de criação de games. Mas Super Meat Boy foi o que mais demorou.

Vocês realmente não planejam fazer uma sequência? 

Uma sequência não, mas estamos trabalhando há alguns meses em Super Meat Boy: The Game, que será inteiramente diferente, de outro gênero. Queríamos desenvolver algo para dispositivos com tela sensível a toque. Comentávamos como não existiam bons games na App Store e como seria bom suprir essa lacuna. A brincadeira acabou virando uma conversa mais séria e mergulhamos nisso. Não estamos falando muito sobre o assunto, porque é aquele tipo de ideia tão simples que qualquer um poderia aproveitar e lançar antes de nós. Muitos estão fazendo esse tipo de sacanagem na App Store. Nós falaremos mais sobre o jogo quando tivermos vídeos e outros materiais sobr ele. Mas será um jogo mais focado em pontuação. Ele deve sair no primeiro ou segundo trimestre do ano que vem.

É possível que Super Meat Boy: The Game saia para Ouya (console que rodará Android e será aberto para qualquer desenvolvedor)?

A equipe por trás do Ouya entrou em contato algumas vezes. Eles queriam adaptações de Isaac e Meat Boy. Mas as pessoas acham que é mais fácil desenvolver para Android do que realmente é. Não é fácil adaptar Super Meat Boy para uma nova plataforma como o Android. Temos que reescrever tudo e o mesmo funciona para Isaac. Mesmo para novos desenvolvedores, não sei se vale a pena. Eu sou muito cético. Mesmo com a boa resposta dos patrocinadores do projeto no Kickstarter, o Ouya ainda nem existe de verdade. Quando esse console chegar ao mercado e provar que tem consumidores, daí pensaremos em desenvolver algo. Super Meat Boy: The Game servirá para todos os dispositivos móveis com tela sensível a toque, incluindo os que rodarem Android, mas desenvolver algo específico para ele e gastar 6 meses só para isso, não é a melhor decisão agora.

Você e Tommy se conheceram pelo Newgrounds?

Nós divulgávamos jogos em Flash no Newgrounds e um conhecia a reputação do outro por lá, mas só fomos nos conhecer de fato em 2009. Conversei com ele no Independent Games Festival, comentamos nossos jogos, trocamos contatos e pensamos em fazer um game juntos. Ele me ajudou a finalizar Grey Matter (2008) e nos demos muito bem durante os meses que trabalhamos juntos. Foi nessa época que cogitei a possibilidade de desenvolver para grandes plataformas. Tommy já tinha trabalhado um tempo nessa área, então a parceria foi natural. Nem sabíamos o que fazer na época, mas acabamos escolhendo adaptar o Meat Boy original (2008), que também estava no Newgrounds.

O Tom tinha perfil no Newgrounds desde 98 e 99. No começo, o site servia para colocar material de todo tipo, mas não tardou para abrigar produções em Flash. O software da Adobe não foi inicialmente idealizado para fazer jogos, era apenas uma ferramenta de web que permitia interação. Mas ele tinha muito potencial para criação de jogos e eles começaram a surgir naturalmente. Eu acho que Flash e a internet em geral foram ferramentas cruciais para pessoas criativas no fim dos anos 90. Claro, não era possível tirar dinheiro disso, era só pela diversão – e continua sendo assim em muitos casos (risos). Mas era bom criar algo para milhões de pessoas jogarem no Newgrounds. E foi isso que fiz por cinco anos. Foi meu trampolim para os grandes jogos.

Você falou dos anos 90, mas parte substancial da produção em Flash está concentrada na década passada. Qual você considera a principal mudança no desenvolvimento entre aquela época e agora?

Basicamente o dinheiro. Em 2008, a cena independente de videogames mudou drasticamente. Mesmo em 2004, quando fiz Gish e fui indicado ao IGF, percebi que os jogos alternativos estavam ganhando popularidade de alguma forma, estávamos atraindo atenção da mídia alternativa. Mas em 2008, o IGF se tornou algo enorme, com centenas de criadores enviando material – alguns jogos custavam centenas de milhares de dólares. Isso foi reflexo da Steam, da XBLA e serviços semelhantes, que estavam contratando esses desenvolvedores à margem. Assim que esse filão foi percebido, foi como uma corrida do ouro dos criadores independentes.

Dan Paladin e Tom Fulp, por exemplo, fizeram Alien Hominid em Flash para o Newgrounds em 2002. Quando o game foi adaptado para PS2, Xbox e Gamecube, não fez sucesso. É muito significativo que ele tenha feito sucesso quando foi traduzido para XBLA, em cópia digital. E não é à toa que Castle Crashers, jogo seguinte da dupla, foi um dos primeiros sucessos absolutos desse tipo de venda, alcançando 1 milhão de cópias e gerando milhões de dólares. Isso abriu as portas para outros jogos recordistas como Braid e World of Goo. Esses jogos me inspiraram a tentar algo também, já que conhecidos meus estavam se tornando milionários produzindo para consoles. Assim que recebi a oportunidade, em 2009, resolvi tentar.

Super Meat Boy foi um jogo bem pirateado, mas você disse que não se importa com isso e a pirataria pode até ajudar a aumentar as vendas. Você não teve receio de ficar mal visto na indústria por declarações como essa?

Não. O que há de curioso sobre a indústria é que você pode dizer o que quiser e isso não importará, já que não estou jogando pelas regras deles e não preciso lidar com eles diretamente. A única empresa grande com que eu quero lidar atualmente é a Steam e esse não é um grande problema para eles. Eles sabem que piratear Super Meat Boy pode ser o primeiro incentivo para comprá-lo de fato, caso você realmente goste do jogo. Você vai querer mostrar aos seus amigos que aquele game faz parte da sua coleção e vai querer jogá-lo com conquistas. Eu sei que no seu país a situação é pior e os jogos chegam muito caros ao consumidor. Isso não é justo. É preciso ter acesso ao que se quer. Se você não tem dinheiro para comprar um jogo, sou a favor de você ter acesso a ele de alguma forma.

Eu fiz jogos gratuitos por muito tempo e acho que há um grande valor nisso. Muitas vezes a indústria vê quem pirateia como um ladrão, mas eu não sinto que piratear Super Meat Boy é entrar na minha casa e roubar algo meu. É uma questão de entender esse momento histórico. A internet mudou o valor de todas as coisas. Devo admitir que ela destruiu a indústria de cinema e música. Isso é curioso: na indústria de games, a pirataria é grande, mas o lucro continua muito alto, diferente do que ocorreu com essas outras mídias. Eu acho que a indústria de games criou um novo paradigma de venda na hora certa, em vez de investir tempo e dinheiro tentando parar a pirataria. A evolução do processo de consumo de filmes e música demorou demais e essa lacuna acabou encrustando na cabeça das pessoas a alternativa de simplesmente não pagar por esses produtos.

Você acha que a prosperidade dos games nesse sentido teve a ver com a proximidade natural dessa mídia com a tecnologia? As pessoas já estavam online e tinham outra relação com meios de comunicação e entretenimento.

É uma possibilidade, mas acho que a distribuição digital de games e outras soluções foram pensadas pela própria indústria. Os games independentes nunca estiveram nem próximos de ser tão caros quanto um jogo comum de console – nunca houve justificativa com produção e material para praticar preços altos em cópias digitais. Mas acho que, no todo, há uma questão de respeito mútuo também. Não reclamo das pessoas piratearem meu trabalho e nem fico tentando protegê-lo demais por saber que eles acharão uma forma de crackeá-lo e isso será apenas uma forma das pessoas perderem respeito por mim. Grandes indústrias ainda não entendem isso. Eu falo isso por experiência própria. Eu tinha 18 anos quando comecei a mexer com Flash e não podia gastar mil dólares para ter acesso ao programa.

Hoje sei que se eu produzir um bom produto, independente da pirataria, eu ganharei dinheiro suficiente. As pessoas buscam qualidade melhor e extras, então comprarão o produto se realmente gostarem dele.

Você adora games antigos. O que você recomendaria para os fãs de Super Meat Boy que não tiveram muito contato com a geração dos 8-bits e outros clássicos?

O primeiro game que eu recomendaria seria o primeiro The Legend of Zelda. Tommy só jogou esse primeiro Zelda há poucas semanas. Isso pode parecer absurdo, mas me fez pensar sobre como era o mundo sem internet e como nosso conhecimento acabava no fim do quarteirão. Você tinha que pedir ajuda de amigos para passar algumas fases e cada novo jogo tinha um mistério, uma mágica, que os tornava muito especiais – muitas vezes uma pessoa que morava em outro bairro já tinha acesso a jogos totalmente diferentes.

Essa era uma época em que os jogos eram quase uma experiência de realidade aumentada, com você tendo que buscar soluções com pessoas na vida real. Eu tenho quase certeza absoluta que essa mágica se perdeu nos games de hoje. Eu queria resgatar isso em The Binding of Isaac, criar esse mistério. Gosto de pensar que jogariam ele sem procurar um “detonado” para pegar todas as soluções de bandeja. Queria que experimentassem o jogo como eu experimentei Zelda, por exemplo, mas acho que isso não é mais possível.

Você considera que a geração atual tem paciência para aguentar esses jogos antigos, que tinham dificuldade acentuada?

Provavelmente não. Os jogos mudaram, o ambiente mudou e o público deseja algo diferente. Quando fizemos Super Meat Boy, nós tentamos fazer Super Mario à nossa maneira, quase atualizar esse tipo de fórmula. Mas hoje em dia é comum a necessidade por gratificações e muitas pessoas não querem ser desencorajadas a jogar. Mas devo dizer que não sei se frustração é uma coisa boa e se eles deveriam enfrentar esses desafios de fato. Hoje existe um alívio desse tipo de frustração nos games, é praticamente uma forma de esquecer das suas derrotas. Até I Wanna Be The Guy não é tão difícil – tem muitos checkpoints e desafios fáceis de decorar. As coisas mudaram, mas isso não é ruim.

Quem são seus designers favoritos em jogos?

Adoro Jonathan Blow (Braid) e respeito seus pensamentos. Ele pensa muito, principalmente sobre games. Eu amo o cara do Katamari Damacy (Keita Takahashi), acho esse um dos grandes games dos últimos 10 anos. Claro, tem os caras do Shadow of the Colossus e ICO (Team ICO), que fizeram jogos incríveis. Ah, e queria muito que Lollipop Chainsaw fosse bom (risos). Sabia que o jogo teria uma estética legal e seria engraçado, mas também previa que a mecânica seria péssima – e no final foi mesmo.

Em 31 de agosto, será lançada uma coletânea com seus jogos em Flash. Essa pode ser a primeira experiência que parte de seus fãs terá com o início da sua carreira. Você se sente bem com esse pacote sendo vendido dessa forma?

R: Eu gosto de pacotes assim. Eu acho que é mais interessante jogar Super Meat Boy ou The Binding of Isaac após ver como foram meus primeiros jogos. Eles terão uma ideia melhor dos temas recorrentes e da estética que adotei. Eu não sou bidimensional, acho que há mais na minha personalidade do que apenas Meat Boy e Isaac – e o pacote tornará isso mais visível. Além disso, ele virá com muitos adicionais e extras, de projetos do passado e protótipos. Esse pacote é como uma representação da minha pessoa. Existem muitos projetos lá dos quais eu sou muito orgulhoso e agora as pessoas poderão ver como eu estava praticando meu vocabulário nos primeiros anos e de onde vieram os jogos que fizeram sucesso.

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