Flower

18 fev

Um dos debates culturais mais interessantes desses últimos anos tem sido o dos videogames enquanto arte. Apesar do aumento considerável na interatividade das plataformas atuais e de artigos, ensaios e trabalhos acadêmicos que endossam essa linha de pensamento, a classificação ainda tem fortes opositores. É o caso do prestigiado crítico de cinema Roger Ebert, que afirmou que videogames jamais poderiam ser arte por poderem ser vencidos – sendo essa apenas uma de suas observações pueris e forçadas acerca de um assunto que desconhece. Na época, um dos jogos mais citados para contrapor sua visão foi Flower, lançado para PS3 em 2009.

Em meu post anterior de videogame, sobre Limbo, ressaltei que o jogo conseguia costurar uma boa narrativa sem utilizar uma fala sequer. Pois bem, Flower é ainda mais radical em suas opções. Além de não ter diálogo algum, não há nem sequer personagens. O mais próximo disso é o elemento que você controla: o vento, que carrega pétalas e desabroxa diversas flores no caminho. Os ecossistemas e a tecnologia também poderiam ser considerados, mas não há nenhuma tentativa de personificar essas forças e conceitos. Aliás, nenhum humano aparece, apesar de ser possível ver animais, como uma gaivota, e indícios de vida humana, como alguns carros em movimento.

O jogo começa dentro de uma sala com um vaso e uma planta murcha dentro dele. Clicando nela, o jogador é enviado para um grande gramado diante de uma flor ainda fechada. Controlando a brisa, você pode passar por ela, levando uma de suas pétalas, e iniciar um percurso acumulando pétalas de outras flores. Conseguindo desabrochar determinadas quantidades, novos campos são abertos, conforme ocorre um embelezamento natural da paisagem. Após cobrir uma grande área, novos vasos e fases (cada vez mais apocalípticas) são disponibilizados.

Flower é muito original e corajoso em sua proposta. Sempre me perguntei sobre a razão para não existirem mais jogos puramente conceituais, como esse, e acredito que a resposta está no lado financeiro mesmo. Vender um título sem violência, personagens carismáticos ou até mesmo uma missão concreta é difícil. Ainda assim, tudo indica que o título já se tornou um cult. E existem características suficientes para isso. A começar pela jogabilidade, que é alinhada com a inovação dessa geração Kinect-Wiimote-PSMove, mas utilizando o joystick normal mesmo. Só é necessário apertar um botão (qualquer um) para impulsionar o vento, mas ele é inteiramente direcionado pela movimentação do próprio controle. Não há uso do direcional comum e nem do analógico, você é que desloca o controle para os lados, para cima e para baixo. Isso faz com que não se sinta os dedos ao jogar por muito tempo, mas sim os braços e principalmente os ombros. Sendo assim, é recomendável que o jogador permaneça atento à postura o tempo todo para não criar dores desnecessárias nesse passeio – idealizado para ser tranquilizante.

Falando nisso, de fato Flower é terapêutico. Assim como rolar um katamari que gruda todos objetos que encontra pela frente, ventar (aqui como verbo transitivo) e acumular pétalas nesses imensos campos verdes dá sensação de alívio. Ao mesmo tempo, ele consegue embutir preocupação ecológica sem apelação, apenas pelo regozijo de ver aqueles ambientes se revigorando e regenerando. Ah, e a trilha ajuda bastante também. Não chega a ser new-age, mas na maior parte do tempo é composta por um violão tão bucólico quanto o cenário, acompanhado pelas notas geradas por cada planta que é aberta. Aliás, dependendo da fase e do tipo de planta, há timbres e acordes específicos. Em etapas mais sombrias, é comum até que flores sozinhas produzam notas dissonantes. Mas é bom esclarecer que este não é um jogo rítmico, pelo contrário. Você pode abrir as plantas que quiser, na hora que quiser, e o resultado sonoro adicionará à trilha letárgica de qualquer forma, sem preocupação com o ritmo. Ele parece mais com Electroplankton nesse sentido do que com Rhythm Heaven, por exemplo.

Em comparação lisérgica, o paraíso de cores e as possibilidades de rotação me fizeram lembrar tanto Star Fox quanto esses Sonics mais recentes, ou então aquela fase bônus do segundo de Mega Drive (certamente um dos momentos mais felizes da infância). Pense no Sonic como vento e nas argolas como flores.

Outra relação menos entorpecida e mais palpável é com o esplendoroso Okami, em que a realização de tarefas em torno de um terreno pútrido pode torná-lo bonito e saudável novamente.

Até com De Blob é possível ver relação, em que você vai devolvendo a cor a uma cidade – da mesma forma que em Flower você devolve a vitalidade a locais abandonados ou então urbanizados em excesso.

Flower é um jogo muito incomum e que todos deveriam ao menos experimentar (ainda mais por ser curto, possível de concluir em coisa de uma hora). Às vezes, basta largar o controle e deixar as pétalas planando à vontade para se entorpecer com um inesperado espetáculo florido. Mas aos fãs de Viagem ao Mundo dos Sonhos e História sem Fim, que certamente já se pegaram sonhando em poder voar alto e rápido como o vento, a experiência de sobrevoar essas fases pode trazer uma sensação difícil de experimentar em qualquer outro simulador de voo, rivalizando com os sonhos mais inspirados. Sem dúvida, uma grande manifestação artística, digital e interativa, Flower pode te entreter em casa, mas vai te deixar com muita vontade de ir andar num parque bem arborizado logo em seguida.

Flower

Jenova Chen

PSN

R$ 20

2 Respostas to “Flower”

  1. Ivan fevereiro 21, 2012 às 7:44 pm #

    Hoje almocei com gente que não via faz tempo e, num papo sobre “novas artes”, ouvi aqueles preconceitos sobre videogame: violento, negativamente viciante, instrumento de alienação, refúgio psicológico… Pena que meu escasso conhecimento sobre games não me permitiu elevar o argumento de que há muito mais cores nesse universo gamesístico. Mas vou fazer o serviço e enviar este texto aos vociferadores de hoje.

Trackbacks/Pingbacks

  1. Katamari Forever « Gotas de Chumbo num Patíbulo - fevereiro 26, 2012

    […] alguns dias, falei sobre o jogo Flower e sua capacidade terapêutica. Bucólico e sem personagens, é um título eficiente para relaxar e […]

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